EJERCICIOS DE FLAH
TEXTO INCANDESCENTE.
El ejercicio consiste en que el texto que se escriba tiene el efecto de "prenderse" y "apagarse"
Paso 1.
Cree un nuevo documento de Flash. En Propiedades del documento
establezca las dimensiones de 300 pixels por 150 pixels y una velocidad
de fotogramas de 12 fps. Establezca un color de fondo, que para este
caso elegimos el negro. Clic en Aceptar.
Paso 2.
Utilizando la herramienta Texto (A) escribimos un texto, para este
ejemplo, ITHINKWEB.COM.MX, lo seleccionamos y en el panel de Propiedades
establecemos el color de texto:blanco.
Paso 3.
Con el texto seleccionado lo separamos utilizando el menú Modificar
> Separar, o con la combinación de teclas CTRL+ B. Otra forma de
hacerlo es dando clic con botón derecho del ratón y del menú contextual
elegir Separar. El texto se verá así:
Paso 4. Con el texto aún seleccionado vuelva a repetir el procedimiento de Separar para convertir el texto en una forma.
Paso 5.
Cree una nueva capa debajo de la capa creada primeramente y póngale un
nombre, por ejemplo "Efecto". En caso de que la nueva capa quede encima
de la primera, damos clic sobre ella y la arrastramos hacia abajo para
colocarla en la posición deseada. En este paso deberá copiar el texto
de la primera capa y pegarlo en la capa "Efecto". Bloquee la capa
"texto" para que no podamos realizar ninguna modificación inesperada.
Paso 6.
Con el texto seleccionado, ir a menú Modificar > Forma > Suavizar
bordes de relleno y establecer las siguientes propiedades: Distancia
10px; Número de escenarios 15; Dirección: Expandir.
Paso 7. Se
puede apreciar el efecto producido alrededor del texto. Vuelva a
seleccionarlo y conviértalo en Clip de película con el menú Modificar
> Convertir en símbolo (F8). Clic en Aceptar.
Paso 8.
Ahora tenemos que insertar Fotogramas clave en los siguientes lugares
de la capa "Efecto": Fotograma 10, Fotograma 15 y Fotograma 25. Para
insertar Fotogramas clave podemos hacerlo de varias maneras: Clic sobre
el fotograma y oprimimos F6; clic con botón derecho sobre el fotograma y
elegimos Insertar Fotograma clave del menú contextual y otra más es con
el menú Insertar >línea de tiempo > Fotograma clave.
Paso 9.
Ahora vamos insertar los niveles Alpha en el Clip de película dentro de
cada uno de los correspondientes Fotogramas de la capa "Efecto":
Fotograma 1 (Alfa = 0%; (Fotograma 10 (Alfa = 65%); Fotograma 25 (Alfa =
0%). Para aplicar la propiedad Alfa debemos tener seleccionado el
Fotograma y el Clip de película.
Paso 10.
Inserte Movimiento entre los Fotogramas 1 y 10 y entre los fotogramas
15 y 25. Para insertar el movimiento, de clc sobre cualquier fotograma
intermedio y oprima botón derecho y del menú contextula elija Crear
Interpolación de Movimiento. También se puede utilizar la opción Animar
del panel de Propiedades y eligiendo Movimiento
Paso 11.
Finalmente inserte un fotograma en la capa "texto" en el fotograma 25.
esto lo hacemos dando clic con botón derecho sobre el fotograma 25 y
elegimos Insertar fotograma. Puedes ver el ejemplo trabajando.
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TEXTO CON DESPLAZAMIENTO.
Este
ejercicio consiste en permitir que un texto se desplace por toda la
pantalla en forma vertical y con un fondo que puede ser una imagen o un
color definido. El texto aparece en la parte inferior y se desplaza
verticalmente hacia la parte superior. Para nuestro ejemplo utilizaremos
una imagen de fondo.
Paso 1. Cree
un nuevo documento de Flash. En Propiedades del documento establezca
las dimensiones de 300 pixels por 230 pixels y una velocidad de
fotogramas de 12 fps. Importe la imagen hacia el documento con el menú
Archivo > Importar > Importar a Biblioteca. Nos debemos asegurar
que la imagen quede centrada en el escenario. Si queremos que la imagen
cubra todo el escenario deberemos ajustar las dimensiones del escenario a
las de la imagen.
Paso 2.
Asigne un nombre a la primera capa, por ejemplo "imagen" y luego
seleccione el Fotograma 25 e inserte un fotograma simple, se hace con
F5, luego bloquee la capa para evitar que se mueva la imagen.
Paso 3.
Inserte una nueva capa dando clic sobre el icono "Insertar capa" que se
encuentra en la Línea de tiempo. Asignarle el nombre de "texto".
Seleccione la herramienta de texto y escriba el texto que desee pudiendo
constar de varias líneas pero con un ancho menor al área disponible.
Seleccionar el texto y luego lo convertimos en un símbolo Gráfico y para
ello bastará con oprimir F8 y elegir Gráfico y Aceptar. En la
biblioteca aparece el nuevo símbolo pero seguimos usando el original.
Paso 4.
Ahora nos colocamos en la capa "texto" y seleccionamos el último
fotograma que es el 25 e insertamos un fotograma clave con F6. Luego
damos clic sobre fotograma 1 y colocamos el gráfico del texto como se
muestra a continuación.
Luego nos trasladamos al fotograma 25 y colocamos el texto como se muestra en la siguiente imagen.

Paso 5.
Seleccione cualquier parte del centro entre el fotograma 1 y el 25 de
la capa "texto" y con el botón derecho elgir Crear Interpolación de
movimiento. En este paso ya podemos ver el efecto de desplazamiento y
para ello nos colocamos en el fotograma 1 de la capa "texto" y oprimimos
Enter.
Paso 6.
Creamos una nueva capa y le llamamos "mask". Con la herramienta
rectángulo dibuje una figura que quede dentro del área de la imagen. No
importa el color ni el relleno ya que no será visible al ejecutarse
puesto que es la máscara. De clic derecho sobre esta capa "mask" y elija
la opción "máscara". Si hace correctamente, la capa "mask" y la capa
"texto" quedarán bloqueadas con el candado lo cual permitirá ver el
efecto de la máscara. A continuación podemos ver la imagen de la Línea
de tiempo como debe quedar finalmente y enseguida vemos el efecto ya
trabajando (el texto se desplaza dentro del área de la máscara)
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A continuación se presente un breve tutorial de flash en slideshare:
EJERCICIOSEN SKETCHUP
Como pasa con cualquier programa nuevo, tardarás cierto tiempo en dominar SketchUp. No obstante, el proyecto que te proponemos a continuación te ayudará a aprender mejor las herramientas y los conceptos tratados en este documento.
Creación de una silla en SketchUp: método sustractivo
Para crear la silla de este ejercicio, restarás volumen a una forma tridimensional. Este ejercicio consiste en crear el perfil de la silla en una forma tridimensional y después utilizar la herramienta "Empujar/tirar" para quitar las partes de la forma que no queremos que aparezcan en el modelo final. Para crear una silla por el método sustractivo:
- Selecciona la herramienta Rectángulo (
). - Haz clic para definir la primera esquina del rectángulo.
- Mueve el cursor en diagonal.
- Escribe
45;45y pulsa la tecla Intro (Microsoft Windows) o Retorno (Mac OS X). Las dimensiones aparecen en la barra de herramientas "Medidas" y el rectángulo se ajusta a 45 por 45 centímetros. - Utiliza las herramientas "Zoom", "Orbitar" y "Desplazar" hasta que el rectángulo se vea lo suficientemente grande como para poder modificarlo con la herramienta "Empujar/tirar". Para más información, consulta el apartado "Ver un modelo en espacio 3D".
- Selecciona la herramienta Empujar/tirar (
). - Haz clic en la cara rectangular.
- Mueve el cursor para crear (o reducir) volumen.
- Escribe
1,2my pulsa la tecla Intro (Microsoft Windows) o Retorno (Mac OS X). Las dimensiones aparecen en la barra de herramientas "Medidas" y el rectángulo se amplía y ajusta a 1,2 metros. - Activa la herramienta Línea (
). - Dibuja una línea vertical desde la arista horizontal superior hasta más o menos la mitad del modelo.
- Dibuja una línea horizontal desde el extremo de la última línea hasta la arista vertical que acabas de dibujar.
- Selecciona la herramienta Rectángulo (
). - Dibuja un rectángulo para representar el espacio entre las patas de la silla. El perfil de la silla se dibuja ahora en un lado del modelo.
- Selecciona la herramienta Empujar/tirar (
). - Haz clic en la cara rectangular que acabas de dibujar entre las patas.
- Empuja la cara rectangular hasta llegar a la parte posterior del modelo. Cuando el cursor llegue a la cara posterior del modelo, aparecerá una nota con el texto "En la cara".
- Haz clic para borrar el área de debajo del asiento. El área debería desaparecer.
- Borra el área de encima del asiento y contra el respaldo repitiendo el proceso anterior con el que eliminaste la parte de debajo del asiento. En este punto, el modelo debería asemejarse a una silla tridimensional (sin patas individuales).
- Haz zoom, orbita y desplázate debajo de la silla de forma que tengas frente a ti las patas traseras.
- Con la herramienta "Rectángulo", dibuja un rectángulo que represente el espacio entre las dos patas traseras.
- Con la herramienta "Empujar/tirar", elimina el área entre ambas patas traseras.
- Repite los tres pasos anteriores con las patas delanteras.
- Dibuja un arco en la parte superior del respaldo, empezando justo debajo del lado izquierdo del respaldo. Se creará una cara aparte en cada esquina superior de la silla.
- Con la herramienta "Empujar/tirar", elimina las dos áreas de la parte superior de la silla y crea un respaldo redondeado.
- Haz zoom, orbita y desplázate de forma que veas la silla en su posición normal. Para más información, consulta el apartado "Ver un modelo en espacio 3D".
Para crear esta silla empezarás con el asiento y añadirás después las patas y el respaldo. Para crear una silla por el método aditivo:
- Selecciona la herramienta Rectángulo (
). - Haz clic para definir la primera esquina del rectángulo.
- Mueve el cursor en diagonal.
- Escribe
45;45y pulsa la tecla Intro (Microsoft Windows) o Retorno (Mac OS X). Las dimensiones aparecen en la barra de herramientas "Medidas" y el rectángulo se ajusta a 45 por 45 centímetros. Estás creando el asiento de la silla. - Utiliza las herramientas "Zoom", "Orbitar" y "Desplazar" hasta que el rectángulo se vea lo suficientemente grande como para poder modificarlo con la herramienta "Empujar/tirar". Para más información, consulta el apartado "Ver un modelo en espacio 3D".
- Selecciona la herramienta Empujar/tirar (
). - Haz clic en la cara rectangular.
- Mueve el cursor para crear el grosor del asiento.
- Dibuja una línea hacia la parte posterior del asiento que represente el perfil del respaldo.
- Aplica la herramienta "Empujar/tirar" a este rectángulo para crear el respaldo.
- Dibuja un arco en la parte superior del respaldo, empezando justo debajo del lado izquierdo del respaldo. Se crearán dos caras aparte en cada esquina superior de la silla.
- Con la herramienta "Empujar/tirar", elimina las dos áreas de la parte superior de la silla y crea un respaldo redondeado.
- Haz zoom, orbita y desplázate de forma que veas la parte inferior del asiento. Para más información, consulta el apartado "Ver un modelo en espacio 3D".
- Selecciona la herramienta Medir (
). - Haz clic en una arista de la parte inferior del asiento.
- Aleja el cursor de la arista. Se dibujará una línea guía perpendicular a la línea. Las líneas guía ayudan a dibujar geometrías con unas dimensiones específicas.
- Escribe
5y pulsa la tecla Intro (Microsoft Windows) o Retorno (Mac OS X). Las dimensiones aparecen en la barra de herramientas "Medidas" y se crea una guía a 5 cm de distancia de la arista. - Repite los pasos 15 a 17 para crear otras tres guías más. Tu modelo debería tener un aspecto parecido a éste:
- Con la herramienta "Rectángulo", crea los perfiles de cada pata dentro de cada esquina de la parte inferior de la silla. La herramienta "Rectángulo" se ajusta a cada guía de la esquina para crear patas de 5 x 5 centímetros exactos. La siguiente imagen muestra las cuatro caras rectangulares en cada esquina de la parte inferior de la silla.
- Con la herramienta "Empujar/tirar", crea las patas a partir de las cuatro caras creadas en el paso anterior. Puedes utilizar las inferencias para alinear con la longitud de la primera pata la longitud de las demás patas.
- Con la herramienta "Borrar", elimina todas las guías.
- Haz zoom, orbita y desplázate de forma que veas la silla en su posición normal. Para más información, consulta el apartado "Ver un modelo en espacio 3D".
Dibujar un cono
- La herramienta "Círculo"
- La herramienta "Mover"
- La herramienta "Empujar/tirar"
- La herramienta "Sígueme"
- La herramienta "Línea"
- Inferencia
Una manera típica de dibujar un cono es la que se explica a continuación:
- Dibuja un círculo en el plano del suelo, en el origen. Este círculo representará la base del cono.
- Con la herramienta Empujar/tirar, crea un cilindro a la altura del cono.
- Selecciona la herramienta Mover.
- Coloca el cursor en la arista del lado superior del cilindro.
- Mueve el cursor por la arista hasta que encuentres uno de los puntos cardinales (un punto alineado con el eje rojo o verde). La arista del círculo no se resaltará al situar el cursor sobre un punto cardenal. Los puntos cardinales actúan como controles que permiten cambiar el tamaño.
- Pulsa el botón del ratón cuando el cursor se encuentre sobre un punto cardinal de la arista superior del cilindro.
- Mueve el cursor hacia el centro del cilindro. El cono empieza a tomar forma.
Dibujo de un cono con la herramienta "Sígueme"
Una manera típica de dibujar un cono es la que se explica a continuación:
- Dibuja un círculo en el plano del suelo, en el origen. Este círculo representará la base del cono.
- Utiliza la herramienta Orbitar para obtener una vista enfocada hacia la parte superior del círculo (no directamente desde arriba sobre el círculo).
- Utiliza la herramienta Línea para dibujar una línea por el eje azul desde el centro del círculo hasta la altura del cono.
- Con la herramienta Línea dibuja una línea desde la parte superior de la línea anterior hasta la arista del círculo. Esta línea será la segunda línea del triángulo.
- Utiliza la herramienta Línea para unir la última línea con la parte inferior de la primera línea y se creará una cara triangular sólida.
- Selecciona la arista del círculo en el plano del suelo. Esa será tu ruta.
- Selecciona la herramienta Sígueme.
- Haz clic en la cara triangular sólida para crear el cono.
Nota: Si utilizas la herramienta "Sígueme" para crear
un cono, se elimina su cara inferior. Para volver a crear la cara
inferior, dibuja una línea desde un extremo a otro de cualquier segmento
a lo largo de la circunferencia de la base del cono.


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